Говард Лавкрафт, цитата из «Зова Ктулху» которого вынесена в заголовок — любопытный писатель. Не умея практически писать и подать художественное произведение, он обладал настолько больной фантазией, что трудно себе представить, что это всё создано не сегодня-вчера, а в пуританские 10—20-е годы прошлого века. Читать его не особо интересно. Я прочёл почти всё, в основном, наслаждаясь его фантазиями касательно «чуждости» — как сказал кто-то из великих, проcтите за неточную цитату: «любой пришелец будет антропоморфен, потому что мы не в состоянии представить себе что-то действительное иное». Лавкрафт мог.
Окажутся по ту сторону добра и зла, отбросят в сторону законы и мораль, будут кричать, убивать и веселиться.
Говард Ф. Лавкрафт
Всю основную мифологию за него дописывали последователи, только при Дерлете и поздних публикациях оно сложилось в стройную систему мифов, где Ктулху занял центральное место. Рассказы Говарда больше похожи на японско-американский мульт-сериал «Охотники за привидениями», где люди сталкиваются с оккультным, едва погрузившись в тайну. И Древние у него не всегда зло — они просто другие, хтонические силы, которые не совместимы с бюргерским мирком. Для своих лет, когда даже Толкин ещё под стол ходил, а в мире дешёвой литературы царил детектив и только-только зарождался жанр фентези вместе с Конаном Кимеррийцем… Да, это был большой прорыв.
Сейчас по Лавкрафту выходит столько игр именно потому, что он был давно. Всё просто — закончилось время авторских прав, книги перешли в публичное достояние — теперь любой может по мифам Ктулху делать игры, писать книги, вообще занимать чем угодно. Вот и занимаются.
Игру в прошлом году я поставил на второе место в общем зачёте, но сейчас могу сказать, что ошибся. И ошибся я в сторону приуменьшения её достоинств.
Это не просто лучшая игра 2015-го года, это одна из лучших игр вообще, в которые я когда-либо играл.
А теперь обо всём по порядку, т.к. коробка стоимостью в 18000 (это без допов, вместе с которым стоимость может перевалить все 30-ть) требует основательного подхода.
Компоненты у игры… если сказать, что они шикарны — не сказать ничего. Там просто огромнейшие миньки. Я думаю, мой ребёнок бы их просто испугался. Особенно примечателен Хастур — огромная голова с осминожьим остовом. Она выше бокала с вином!
Монстры действительно ужасны, и да, где-то рядом тут был Гигер. Мне очень понравились миньки у Йог-Сотота — если их выстроить в линию, то получится мутирующий и раздираемый муками культист, кишки которого начинают жить своей особой жизнью, разрастаясь и постепенно превращая его в пульсирующее ненавистью и безумием тело самого Древнего.
Правила на удивление лаконичны. Это не безумный америтреш, который берёт своим внешним видом, не давая ничего взамен, кроме пары красивых фоток после партии. Игра — уникальный сплав трёх китов настольного мира: упомянутого выше америтреша, евро и варгейма. От евро тут чёткие и сбалансированные механики игры, получения очков и победы. От америтреша — миньки и кубики в боях. От мультиплеерных варгеймов — логистика, стратегия и дипломатия. Если очень коротко — это цивилизациоподобная игра про развитие различных рас под руководством Древних божеств, которые действительно находятся, как и сказано в заголовке — по ту сторону добра и зла.
Мы строим порталы по карте, это наши «города». Их обороняем, их же и отнимаем. В порталах мы строим различные войска. У каждого игрока армия не просто отличная по каким-то характеристикам вроде количества жизней или силы атаки. Нет, это уникальный конгломерат рас, каковой можно было наблюдать в Age of Wonders или Master of Magic.
У каждой расы есть 6 собственных технологий, которые игрок развивает в процессе игры, выполняя различные задания. Если не развить их все, то выиграть невозможно. Тут важен и порядок, и скорость. Древние выполняют роль передвижных Чудес Света. Это мощнейшие юниты, которые часто завязывают на себе большинство стратегий расы.
Игра идёт до 30-и очков или до последнего ритуала. Очки получаются каждый ход за контроль над вратами и за ритуал (дублирует очки за врата). Врата и культисты так же приносят вашим Древним ману, необходимую для действий в процессе игры. Маны не так много, поэтому каждый ход приходится думать, что вы можете сделать. Это не тупое перемещение пачки юнитов во всех направлениях, как было в убогих америтреш-играх 80-х годов. Если вы так сделаете, то скорее всего потеряете всю ману. Нужно умело пользоваться свойствами юнитов, бонусами и силами Древних.
А силы там отличные. Это просто имбы какие-то. Причём имбы у каждого игрока одна занятней другой. Во второй партии мне достался упомянутый Йог-Сотот, все его войска грейдились после боя бесплатно. А сам Йог-Сотот мог красть чужие ворота и телепортироваться с ними по карте. Да более того, сам Йог-Сотот и был воротами. Ты ключ и ты врата — как писал про него Лавкрафт.
Ктулху может уйти с любым числом войск в пучины. И всплыть даже посреди пустыни, проломив хребты гор, сметая города и разверзая землю. У Ньярлатотепа все юниты летают. Сам он может перевозить на себе любое число их бесплатно, а его сила бывает в 3-4 выше чем все войска вместе взятые у другой фракции. Любые юниты, которые бегут в ужасе из битвы — бегут туда, куда гонит их Ползучий Хаос, даже если он не принимал участие в битве. Чёрный Козёл может приносить в жертву своих для победных очков. Любой вражеский культист может во сне умереть и возродиться под контролем Ктулху. Любой! А Король в Жёлтом превращает их в своих бессмертных воинов.
При всём этом богатстве игра сделана так, что идёт она не запредельное число часов. Втроём вполне реально справиться за полтора часа. Вчетвером за 2-2,5. И только впятером по неведомым причинам партия затянется на 4-5 часов.
Это лучшая мультиплейерная стратегия с ассиметричными сторонами, которую я знаю. Она слишком, просто слишком дорога. Но когда-нибудь я продам всё своё евро, куплю её и буду играть только в войны Ктулху. 9 баллов. Фхтагн, господа!