DUNGEONS & DRAGONS: История создания самой известной в мире настольной игры

Подземелья и Драконы это культовая настолка, которую сегодня вполне можно назвать своеобразным памятником гик-культуры, ведь являясь ее неотъемлемой частью, а вместе с тем и одним из синонимов к целой эпохе 70-80-х, своим появлением она не только изменила индустрию настольных игр, создав в ней новый жанр, но и повлияла на различные другие сферы и медиа.

Даже не играв в ДнД, вы наверняка слышали о ней, вполне возможно, что в нее играли герои ваших любимых сериалов, таких как, например, Очень Странные Дела или Теория Большого Взрыва. Но несмотря на популярность этой игры, не все знают историю создания Dungeons & Dragons, а также не особо понимают, в чем заключается ее особенность и уникальность.

В этой статье мы расскажем с чего начиналась и как создавалась легендарная настольная ролевая игра, а также постараемся объяснить основные принципы и правила Dungeons & Dragons.

История чего-то удивительного и большого всегда начинается с малого

Возникновение легендарной настольной ролевой игры Dungeons & Dragons не является исключением в этом правиле. История dnd уходит своими корнями в другой жанр настольных игр, называемый Варгеймами.

Варгеймы — это разновидности настольных игр, имитирующие военные конфликты.

Они делятся на различные исторические эпохи, в каждой из которых есть свои особенности игрового процесса. Но, если не вдаваться в детали, то суть правил и игры в Варгеймы заключается в следующем: сражение ведется между отрядами, представленными на игровом поле набором фигурок, кубик бросают за каждую фигурку в отряде. Исходя из характеристик вашего солдата и солдата соперника, а также результата броска кубика, определяется исход вашего действия, например, атаки. Игроки оперируют понятиями – попал или не попал, пробил или не пробил, а если пробил, то убил или нет. Без деталей все выглядит примерно так. А побеждал в итоге тот игрок, кто выиграл все сражение и смог сохранить свои отряды.

В целом Варгеймы – это игры достойные своего отдельного рассказа, так как у данного жанра достаточно богатая предыстория, а также сложный и детализированный игровой процесс со множеством нюансов.

Но вернемся к Dungeons & Dragons.

Гэри Гайгэкс, один из создателей ДнД и отец-основатель ролевой системы, в свободное время вместе с товарищами любил сыграть партию другую в Варгеймы, которые, к слову, были достаточно популярны в узком кругу хардкорных любителей настолок в 60-70-е годы.

Гэри Гайгэкс

Среди фанатов Варгеймов существовало множество групп игроков, которые увлекались разными историческими периодами. Игроки того времени в основном предпочитали три эпохи: Вторую мировую, Наполеоновские войны и Античность, также пользовались популярностью Гражданская война в США и Первая мировая.

А вот Средневековье, которое, к слову, больше всего интересовало Гэри Гайгэкса, имело репутацию «неиграбельного». Фанаты варгеймов утверждали, что армии того периода были слишком неуправляемы, считалось, что битвы данного исторического периода сложно перенести на игровое поле и подчинить правилам. Дело в том, что игроку в Варгеймы приходилось принимать на себя роль условного военачальника, командующего отрядами или целой армией, прибегая к тактикам и хитростям, которые были не свойственны средневековью.

Не смотря такое мнение среди фанатов, именно на основе Варгейма в сеттинге средневековья и был создан первый прототип той игровой системы, которая позже станет основой Dungeons & Dragons.

Дело в том, что в определенный момент Гэри и его товарищам постепенно стал надоедать классический Варгейм. И, чтобы вернуть интерес к игре, Гэри решил добавить немного элементов фэнтези в игровой процесс. Так, например, появились волшебники, метающие огненные шары. Правила для них были списаны с катапульт, грубо говоря, эта была та же катапульта, только фигурка отличалась.

Тем не менее, несмотря на простоту, такое решение вернуло интерес к игре. Средневековый Варгейм с фэнтези элементами пришелся по душе не только друзьями Гэри, но и другим фанатам настолок. Поэтому Гэри Гайгэкс в соавторстве с Джеффом Перрен создают собственную компанию Guidon Games, которая в 1971 году выпустила игру «Chainmail» и книгу правил к ней.

Chainmail

«Chainmail» является прародителем серии ДнД, а ее правила в будущем станут основой игровой системы Подземелий и Драконов. Сама же игра была по сути все тем же Варгеймом, но в сеттинге средневекового фэнтези с более детализированным, углубленным игровым процессом.

Чтобы отразить в игре разнообразие личного оружия и брони средневековой армии, в правилах «Chainmail», например, были детально прописаны характеристики оружия и доспехов, то есть какой доспех могут пробить тот иной лук или копье.

Также Гэри добавил множество новых механик, в частности, при осаде замков можно было не только штурмовать стены, но и рыть подкопы.

Но главным нововведением все же является фэнтези составляющая игры. В мире «Chainmail» наряду с обычными рыцарями обитали еще и драконы, великаны, людоеды, хоббиты, эльфы, волшебники и другие вымышленные персонажи.

Гайгэкс разработал систему Героев – уникальных юнитов, которые могли в одиночку противостоять целым отрядам и армиям, уничтожая своей атакой сразу нескольких врагов и выдерживая множество ответных атак. По такому же принципу игрались и Чудовища. В будущем многие из этих элементов в том или ином виде станут основой для серии ДнД.

Очевидно, что нечто подобное, разительно отличающееся от всех других Варгеймов, было просто обречено на успех. Так оно в реальности и случилось. Не смотря на то, что были у «Chainmail» и хейтеры, тех, кто по достоинству оценил новаторство и труд Гэри Гайгэкса, было в разы больше.

После успеха «Chainmail» Гэри выпустил еще несколько других своих Варгеймов в соавторстве с такими же игроделами и фанатами жанра, как и он сам. Однако именно знакомство и сотрудничество с Дэвидом Арнесоном стало судьбоносным. В 1972 году Гэри и Дэвид познакомились на конвенте GenCon, где сыграли в разработанную Дэвидом игру BlackMoor.

BlackMoor — это выдуманный город в волшебной стране, вдохновленной творчеством Толкина. Рядом с этим поселением обитали эльфы и дворфы, под городом раскинулись кишащие монстрами катакомбы, а время от времени на границах появлялись армии Зла. К счастью для Блэкмура, в городе также жили герои, способные защитить его от любых угроз, именно в роли героев и выступали игроки.

В сущности игровой процесс BlackMoor, основывался на механиках Chainmail, но были и свои отличия. По задумке Дэвида партии должны были быть затяжными, одно приключение сменяться другим, а герои, проходя через разные истории и испытания, постепенно прогрессировать. Собственно система опыта и прогрессии и была главной особенностью BlackMoor.

Работало это так: когда игроки тратили золото, полученное в ходе приключения, на различные действия, например, отдых в трактире, это вознаграждалось новым типом ресурса — опытом. Накопив определенное количество опыта, герой повышал свой уровень. Это, в свою очередь, заставило описывать персонажей не как цельных юнитов, а скорее как набор характеристик, улучшающихся со временем, например, Храбрости, Ума, Силы и так далее.

Гэри Гайгэкс был восхищен игрой Арнесона и предложил ему, совместно доработав некоторые элементы, превратить BlackMoor в новую игру. И уже через два года, в 1974, выходит легендарная Dungeons & Dragons, которая, по сути, была доработанной и улучшенной версией двух своих предшественников: Chainmail и BlackMoor.

Классы персонажей повторяли варианты героев из Chainmail, например, воин, маг или жрец. Идея опыта и характеристик перешла из BlackMoor. Появился набор из шести характеристик для каждого героя: сила, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект и харизма. Опыт теперь начислялся не после траты добытого золота, а по итогам каждого сражения. Система боя, когда игрок кидал кубик и добавлял к нему модификаторы атаки, восходила своими корнями к боевой системе Chainmail.

Многие нововведения были списаны из книг известных писателей-фантастов. Например, магическая система, когда после применения волшебник должен учить заклинание заново, отсылает к работам писателя-фантаста Джека Вэнса.

Еще одним источником вдохновения послужила настольная игра Outdoor Survival, которая была симулятором выживания в дикой местности. В Outdoor Survival игроки, переходя на новую локацию, кидали кубики, чтобы узнать о том, какая именно неприятность подстерегла их там. Что-то похожее появилось и в ДнД, только обычные и вполне реальные медведи, топкие болота или ядовитый плющ были заменены на столкновения со случайными Монстрами.

Стоит ли говорить, что вобрав в себя все самые лучшие находки и особенности от своих предшественников и получив ряд улучшений, Dungeons & Dragons тут же стала популярной?

По меркам того времени продажи были огромны. За десять месяцев было продано 1000 книг. В ноябре вышел дополнительный тираж еще на 2000. Они были распроданы к апрелю 1975. Следующий заказ уже был на 3000 книг, он ушел с прилавков всего за три месяца.

Успех был настолько оглушительным, что игроки требовали новых приключений, которые вскоре и получили. К ДнД выходили новые дополнения со своим лором и приключениями.

В 70-ые годы существовали и другие схожие игры, которые создавались параллельно и независимо друг от друга, но именно Подземелья и Драконы соединили в себе отдельные элементы в том сочетании, которое требовалось, чтобы завоевать всемирную популярность, создав по сути целый жанр настольных ролевых игр.

С момента релиза ДнД прошло уже почти 50 лет, такой длительный срок естественно не мог пройти без скандалов и, как это обычно бывает в подобных историях, судов за интеллектуальную собственность и авторское право. Тем удивительнее, что за все это время серия не угасла и не расстреляла свою фан-базу. Даже наоборот, Dungeons & Dragons активно развивалась: выходили новые редакции, на сегодняшний день их 5, также выходили различные дополнения, добавлялись новые классы и расы, менялись механики, появлялись новые монстры, магические вещи и заклятья.

Но с 1974 года и по сей день это все еще Игра про героев и их приключения, играя в которую, вы никогда не знаете заранее что вас ждет, потому что единственное, чем игроки ограничены в ДнД, это их фантазия и воображение.

Собственно именно свобода выбора, гибкость игровых правил и условностей является тем аспектом, который и помог Dungeons & Dragons снискать всемирную славу и обзавестись статусом культовой.

Вряд ли какая-либо другая игра сможет так точно передать дух настоящего приключения, будто бы сошедшего прямиком со страниц Хоббита и Властелина Колец Толкина.

За игровым столом в Dungeons & Dragons нет обычных людей, есть только Герои, которые не знают куда на этот раз заведет их дорога приключений.

Видео и отзывы по теме

DUNGEONS & DRAGONS: История создания самой известной настолки

Подземелья и Драконы это культовая настолка, которую сегодня вполне можно назвать своеобразным памятником гик-культуры, ведь являясь ее ...

Петр Гланц об истории ДнД: рождение, редакции и смерти Dungeons and Dragons

Короче говоря, Петр Гланц рассказывает о том, как родилась и развивалась самая известная РПГ. Как Гэри Гигакс придумал тактическую стратегию ...

Dungeons and Dragons: Стартовый набор. Очень странные дела, Gravity Falls, Big Bang Theory - это DnD

Культовая настольная ролевая система Dungeons and Dragons – рассказываем, что это, почему это круто и как легко и быстро начать играть.

Добавить комментарий