Вероятность броска D6 в Вархаммере

Речь сегодня пойдёт о такой простой и казалось бы всем понятной вещи. О ведре.
Да, но так как мы говорим о Вархаммере, то речь понятное дело будет идти о «ведре кубов», а именно о факторе ведра кубов, то есть оружия/юнитов, использующего не серьёзные спецправила, высокий показатель АП или суровые плюшки, а просто заваливающий врага ведром кубов. За примером далеко идти не надо — эльдарские скатербайки являются квинтэссенцией принципа завала кубами. Но по порядку.

Итак, немного введения в статистику, чуток квантовой механики и теории вероятностей.
Как известно в Вархаммере есть такая дурная переменная как удача. И нормальные игроки стараются как можно сильнее избавиться от влияния этого фактора на процесс игры. избавиться от него полностью нельзя. Даже если ваша армия будет выигрывать броском 2+ с реролом перед началом первого хода, всё равно есть шанс (около 2,7%) что вы этого не сделаете. Но максимально исключить данный фактор из темы можно попытаться.

Как это можно сделать?

  1. Избавить себя от лишней необходимости кидать кубы (принцип «не доводи до сейва»), а значит и избавить себя от необходимости лишний раз общаться с переменчивой и вздорной Фортуной.
  2. Завезти себе рероллы, тем самым увеличив успешный шанс броска.
  3. Увеличить число проводимых на одно действие испытаний (то самое «ведро кубов», тем самым сведя непредсказуемую удачу к более менее предсказуемой статистике. Никто не отменял рак кубов.
  4. Мистика. Уверовать в квантовую механику и считать что Вселенную определяет субъективное наблюдение. В таком случае можно применять принцип того что вы наблюдаете то, что хотите наблюдать. Я хз как, но оно вроде как работает. Сюда же можно прибавить всякие гадания, заговоры кубов, освящение их в крови девственниц, молитвы императору, принесение черепов к трону черепов и т.д.
  5. Шулерство. Научиться искусству контролируемого броска или купить пиленые кубы. Опасно тем что в случае если вас схватят за руку, вы рискуете обнаружить факт застревания бронзового канделябра в осколках черепа. Где то посреди своего мозга.

Разговор пойдёт о третьем факторе. О статистике.

Как известно, с увеличением количества одновременных испытаний, они начинают подчиняться некоторому закону статистики, так называемому закону распределения. Касательно игральных кубов это называется «Дискретное равномерное распределение». Теперь забудьте этот термин, на остаток жизни он вам не потребуется. Так вот, согласно теории вероятностей увеличение количества одновременно брошенных кубов неизбежно приводит к тому, что разброс результатов начинает всё больше и больше походить на их статистическую вероятность. Иными словами, если допустим бросок 3+ допускает 66,(6)% вероятность успеха, то бросок пяти кубов вряд ли приблизится к этой статистика. При броске 20-30 кубов эта статистика уже более-менее будет оформляться. При броске 50 кубов она будет уже вполне явной. При большем количестве бросков соответствие статистической вероятности будет только расти, приближаясь к идеальной. Если она этого не делает — у вас дисбалансные кубы.

Теперь к игре. Почему сейчас в мете так много стрелковых или ХТХ армий, полагающихся именно на ведро кубов? Это в общем-то имеет смысл.

pic535359_md

В чём он состоит?

  1. Предсказуемость. В общем то результат применения подобного оружия достаточно хорошо подвержен статистике. Несмотря на то что факт рака кубов никто не отменял, предсказать результат такого в общем то вполне реально.
  2. Дешевизна. Как правило юниты насыпающие вёдра относительно дешевы, что позволяет иметь их в ростере в большом количестве, а иногда и спамить.
  3. Эффективность противостояния хорошим инвулям. Скажете, что обычно инвули сопровождаются хорошими сейвами? Сие конечно правда. Но теперь сравните. Что будет эффективнее бороться с допустим 2+ сейвом под 3+ инвулём. Один выстрел с хорошим АП в 3++ или 4 без АП в 2+?
  4. Эффективность пробивания 2+ сейвов под небольшим тафнесом 2+ сейвы в общем то надёжно защищают от одиночных сильных попаданий, но могут проседать под ведрами. Более слабые сейвы сдуваются ещё эффективнее.

Однако если мы заговорили об оружии, можно заговорить и о щите. Итак.
0. Стоит понимать, что на самом деле бросок куба рукой не случаен, и зависит от начального положения куба, силы, траектории броска и покрытия стола. Однако если вы умудряетесь контролировать эти факторы и с их помощью достигать требуемого результата броска, вам стоит перечитать пункт 5 раздела данной статьи при статистику.
1. Порядок броска НЕ влияет на общую статистику. То есть если вы будете бросать 20 кубов на 6+ а потом пробивать на 2+, или наоборот кинете 20 кубов на 2+ а потом пробьёте на 6+, статистически результат не изменится.
2. Теперь подключается механика тафнеса и баллистика. Согласитесь, повлиять на бросок на пробивание игровыми методами гораздо сложнее, нежели повлиять на бросок на попадание (заставить оппонента джинковать, положить инвиз и тд). Этому правилу есть исключения: ситуация когда вы можете развить дело до ситуации, когда оппонент начинает пробивать на меньшее число или физически не может пробить вас. Например разогнать тафнесс или снизить его силу. Разумеется такая ситуация серьёзно увеличивает ваш шанс на выживание.
3. Повышение статистики сейва. Я не люблю доводить до сейва, но если дело и доходит, то логично, что самая великолепная возможность поднять надёжность сейва — завезти ему реролл, повысив фактический шанс. Так же эффективен и разгон сейва, но его эффективность имеет предел (2+, т.е. около 16,5%). Правда если начать сравнивать, то становится понятно, что самый надёжный сейв в игре (кто бы сомневался) это 2+ с реролом, имеющий шанс завала 2,78%

Исключения.

1. ОЧЕНЬ большое ведро. Иногда можно эффективно пробить даже 2+ рерольный сейв завезя ну просто очень суровое ведро. Правда целесообразно ли это, если по статистике вам нужен пул из 100 вундов чтобы внести 3 вунды?
2. Фактор АП, Д-силы и игнора ковра. Лучшая возможность исключить вражеский сейв из статистики и удачи — запретить бросок. Каждый лишний бросок снижает шанс на успех, поэтому лучший метод увеличить свои шансы — исключить снижающие их факторы.
3. Маленький на первый взгляд шанс кинуть единицу на деле составляет целых 16,67%. Это не такой уж и маленький шанс.

Приметы.

ЧСХ они работают, но неясно как.
1. Если вы забыли какой-то бросок, но оппонент разрешил вам его сделать — с большой вероятностью он не прокинется.
2. Единица на пробивание одиночной тычкой на 2+ от какой нибудь Д-силы имеет шанс около 100%
3. На армию демонов Хаоса статистика не работает в принципе. Обычно когда вы играете демонами она предпочитает внезапно сойти с ума. Chaos is flickle.
4. Когда вы сделали миссию Д3 очков, и этот бросок определит победителя, выпадет 1 очков. Если это же произойдёт у оппонента — он кинет 3.

Источник

Добавить комментарий